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设计心理学之7±2法则「米勒定律」
1、设计心理学中的7±2法则,也称为米勒定律,主要揭示了人类短期记忆的局限性。以下是关于7±2法则的详细解释:信息量限制:人们能有效处理的信息量大约在5到9个单位之间,最常见的是7个左右。这意味着在设计界面或功能时,应尽量避免提供过多的选项或信息,以免超出用户的短期记忆容量。
2、定义:米勒定律,也被称为“7±2法则”,由心理学家George A. Miller在1956年提出,表示人类大脑最佳状态下能记忆约7(±2)个信息块(5~9个),超过9个信息块后,记忆出现失误的概率显著提高。一句话总结:人类短时记忆信息块数量建议在5~9个之间。
3、定义:该定律由心理学家George A. Miller在1956年提出,指出人类短时记忆的信息块数量有限,建议在5~9个之间。应用实例:信息分组:在设计导航菜单、功能按钮或单复选项时,应遵循米勒定律,如一级菜单数量不宜超过9个,子级菜单层级控制在1~3级。
7±2法则「米勒定律」
设计心理学中的7±2法则,也称为米勒定律,主要揭示了人类短期记忆的局限性。以下是关于7±2法则的详细解释:信息量限制:人们能有效处理的信息量大约在5到9个单位之间,最常见的是7个左右。这意味着在设计界面或功能时,应尽量避免提供过多的选项或信息,以免超出用户的短期记忆容量。
定义:米勒定律,也被称为“7±2法则”,由心理学家George A. Miller在1956年提出,表示人类大脑最佳状态下能记忆约7(±2)个信息块(5~9个),超过9个信息块后,记忆出现失误的概率显著提高。一句话总结:人类短时记忆信息块数量建议在5~9个之间。
米勒定律是指人类大脑在最佳状态下能记忆约7个信息块,超过9个信息块后,记忆出现失误的概率会显著提高。以下是关于米勒定律的详细解释:定义:该定律由心理学家George A. Miller在1956年提出,指出人类短时记忆的信息块数量有限,建议在5~9个之间。
年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为 5-9 个单位,就是 7±2 法则。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。比如:Web 导航栏选项卡数量不超过 9 个,如苹果、Dribbble、behance 等网站的导航分类。
米勒法则指出,人们在工作中的短时记忆因受到生理、方法、环境等不同程度的影响,只能记住7±2个信息块,并且将内容分组、分段、分流程都有助于我们保留有效信息。不过,后来在学者的进一步研究中发现,人的短时记忆组块大约在3至5个,即4±1左右。
雷吉-米勒法则是什么
1、雷吉米勒法则是NBA联盟针对进攻方投篮时故意伸腿造犯规现象而制定的规则。由于NBA球星雷吉-米勒经常故意伸腿制造犯规,因此被命名为:雷吉米勒法则。进攻球员如果在投篮时过度伸腿制造犯规的话,那么他们要么领到一次进攻犯规,要么在赛后遭遇假摔法则的惩罚。
2、nba里米勒法则是NBA联盟针对进攻方投篮时“故意伸腿制造犯规”现象而制定的规则。由于NBA球星雷吉·米勒非常擅长故意伸腿制造犯规,因此被命名为:雷吉米勒法则。
3、作为NBA历史上最具统治力的中锋之一,奥尼尔在篮下的统治力可谓是相当变态,一旦他在篮下拿到球,那基本上是没有一人能限制住他。为此NBA特意修改了联防规则、设立防守3秒,也正是这些规则让奥尼尔不得不远离禁区,大大方便了外线球员的突破和空切。
4、雷吉米勒 ---米勒是很好的三分投手,联盟为雷吉米勒投篮时“故意伸腿制造犯规”现象而制定了规则。由于NBA球星雷吉·米勒非常擅长故意伸腿制造犯规,因此被命名为: 雷吉米勒法则 。射手们想要再施展这招,可能将会被处罚进攻犯规。
5、简单来说就是普通人只能在工作记忆(即短期记忆)中保持7(±2)项信息。
6、但是仔细想想,看到防守队员来了,就把腿踢出去犯规。按现在的标准,这算什么?所以在12-13赛季开始前,NBA引入了雷吉-米勒规则,规定一旦发生身体接触,造成三分犯规,将被判定为进攻犯规。哈登在17年季后赛第二轮面对加索尔的那三次著名的进攻,就是来源于这条规则。
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